| 本帖最后由 云天 于 2023-9-17 13:31 编辑 
 【项目背景】
 
 最近在DF商城上看到“空中飞鼠键盘”,它连到行空板上时,您不需安装任何驱动,只需把它插上去,就能立即使用了。它使用了2.4G无线传输技术,传输距离可达30米。无论是在客厅还是办公室,您都可使用它进行远程遥控。
 【项目设计】
 使用行空板结合“空中飞鼠键盘”,利用“PYgame库”,制作多个使用键盘控制的行空板小游戏。
 
 
 
 俄罗斯方块 
 
 贪吃蛇 
 
 
 
 飞机大战 【演示视频】
 
 
 
 【飞机大战】 这次用Mind+软件Python模式下,连接终端行空板,利用Python中的pygame模块来完成一个飞机大战的小游戏;基本思路是通过方向键来控制飞机的左右移动射击飞船。
 创建一个可以左右移动的小飞机,用户可以通过空格space键来控制飞机发射子弹
 
 1.创建背景,加载角色 复制代码import pygame
import random
import time
# 定义窗口的大小
WINDOW_WIDTH = 240
WINDOW_HEIGHT = 320
 
# 初始化 Pygame
pygame.init()
 
# 创建窗口 设置屏幕的分辨率
window = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('Plane Fight')
 
# 加载角色图片
background_image = pygame.image.load('background.png')
player_image = pygame.image.load('player.png')
enemy_image = pygame.image.load('enemy.png')
bullet_image = pygame.image.load('bullet.png')
 
# 定义颜色
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
 
# 定义字体
font = pygame.font.Font(None, 36)
 2.主循环体中,实现键盘控制
 
 复制代码
while not game_over:
    # 处理事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            game_over = True
        
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                # 当用户按下键位时标志位为True
                player.mv_right = True
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                player.mv_left = True
            if event.key == pygame.K_SPACE:#用户按下空格之后会创建一个子弹
               
                   player.mv_shoot = True
                
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                # 当用户松开键位为false
                player.mv_right = False
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                player.mv_left = False    
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                
                player.mv_shoot = False 
            
 3.绘制小飞机玩家
 
  定义一个Player类,来存储飞机的各种行为。
 
 复制代码
# 定义玩家类
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = player_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WINDOW_WIDTH // 2
        self.rect.bottom = WINDOW_HEIGHT - 10
        self.speed = 5
        self.mv_right = False
        self.mv_left = False
        self.mv_shoot= False
        self.Bullet_num=10
        self.shoot_speed=1
        self.last_shoot_time=time.time()
    # 移动
    # 定义一个调整小飞机位置的方法
    def update(self):
        # 根据标志位的调整小飞机的位置
        #实现左右移动,控制小飞机持续移动
        if self.mv_right:
            self.rect.centerx += self.speed
        if self.mv_left:
            self.rect.centerx -= self.speed
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > WINDOW_WIDTH:#限制小飞机的活动范围
            self.rect.right = WINDOW_WIDTH
        if self.mv_shoot:
                curTime_shoot = time.time()
                if curTime_shoot-self.last_shoot_time>self.shoot_speed:#限制子弹发射频率
                   self.last_shoot_time = time.time()
                   player.shoot()
    # 射击
    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)
 复制代码
# 创建精灵组
all_sprites = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
 
# 创建玩家并添加到精灵组
player = Player()
all_sprites.add(player)
 4.完成射击功能
 通过玩家按下空格来发射子弹
 
 复制代码
# 定义子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = bullet_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = x
        self.rect.bottom = y
        self.speed = -10
 
    # 移动
    def update(self):
        self.rect.y += self.speed
        if self.rect.bottom < 0:#删除已经消失的子弹
            self.kill()
 5.制作飞船
 现在小飞机也创建完成了,现在就该创建小飞机的敌人了,同样通过一个类来控制其所有行为。
 
  
 复制代码
# 定义敌机类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = enemy_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = random.randint(0, WINDOW_WIDTH - self.rect.width)
        self.rect.y = random.randint(-100, -self.rect.height)
        self.speed = random.randint(1, 2)
 
    # 移动
    def update(self):
        self.rect.y += self.speed
        if self.rect.top > WINDOW_HEIGHT:
            self.kill()
 
 玩家小飞机可以射杀飞船、当飞船碰到小飞机GAMEOVER,飞船碰到地面也GAMEOVER
 
 
 6.更新角色游戏状态复制代码
    # 生成敌机
    curTime = time.time()
     
    if len(enemies) < 10 and curTime - last_move_time>random.randint(3,enemy_speed+3):
        print(enemy_speed)
        last_move_time=time.time()
        enemy = Enemy()
        all_sprites.add(enemy)
        enemies.add(enemy)
 
    # 检测子弹是否击中敌机
    hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        score += 10
    #随得分增加,加大敌机生成频率和生成子弹频率
    if score<1000:
      enemy_speed=10-int(score/100)
      player.shoot_speed=1-int(score/100)/10
    else:
      enemy_speed=1
      player.shoot_speed=0.1
    # 检测敌机是否撞击玩家
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, False)
    if len(hits) > 0:
        game_over = True
 
 
 7.游戏结束复制代码
    # 更新游戏状态
    all_sprites.update()
    # 清屏
    window.fill(BLACK)
 
    # 绘制背景
    window.blit(background_image, (0, 0))
 
    # 绘制精灵组中的所有元素
    all_sprites.draw(window)
 
    # 显示得分
    score_text = font.render(f'Score: {score}', True, WHITE)
    window.blit(score_text, (10, 10))
    
    # 更新屏幕
    pygame.display.flip()
 
    # 控制帧率
    clock.tick(60)
 
 复制代码
 
# 游戏结束,显示最终得分
game_over_text = font.render('Game Over', True, RED)
score_text = font.render(f'Final Score: {score}', True, WHITE)
window.blit(game_over_text, (WINDOW_WIDTH // 2 - game_over_text.get_width() // 2, WINDOW_HEIGHT // 2 - game_over_text.get_height() // 2 - 30))
window.blit(score_text, (WINDOW_WIDTH // 2 - score_text.get_width() // 2, WINDOW_HEIGHT // 2 - score_text.get_height() // 2 + 30))
pygame.display.flip()
 
# 等待 10 秒后关闭窗口
pygame.time.wait(10000)
pygame.quit()
 8.完整代码
 
 复制代码
import pygame
import random
import time
# 定义窗口的大小
WINDOW_WIDTH = 240
WINDOW_HEIGHT = 320
 
# 初始化 Pygame
pygame.init()
 
# 创建窗口 设置屏幕的分辨率
window = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('Plane Fight')
 
# 加载角色图片
background_image = pygame.image.load('background.png')
player_image = pygame.image.load('player.png')
enemy_image = pygame.image.load('enemy.png')
bullet_image = pygame.image.load('bullet.png')
 
# 定义颜色
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
 
# 定义字体
font = pygame.font.Font(None, 36)
# 定义玩家类
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = player_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WINDOW_WIDTH // 2
        self.rect.bottom = WINDOW_HEIGHT - 10
        self.speed = 5
        self.mv_right = False
        self.mv_left = False
        self.mv_shoot= False
        self.Bullet_num=10
        self.shoot_speed=1
        self.last_shoot_time=time.time()
    # 移动
    # 定义一个调整小飞机位置的方法
    def update(self):
        # 根据标志位的调整小飞机的位置
        
        if self.mv_right:
            self.rect.centerx += self.speed
        if self.mv_left:
            self.rect.centerx -= self.speed
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
        elif self.rect.right > WINDOW_WIDTH:
            self.rect.right = WINDOW_WIDTH
        if self.mv_shoot:
                curTime_shoot = time.time()
                if curTime_shoot-self.last_shoot_time>self.shoot_speed:
                   self.last_shoot_time = time.time()
                   player.shoot()
    # 射击
    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)
 
# 定义敌机类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = enemy_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = random.randint(0, WINDOW_WIDTH - self.rect.width)
        self.rect.y = random.randint(-100, -self.rect.height)
        self.speed = random.randint(1, 2)
 
    # 移动
    def update(self):
        self.rect.y += self.speed
        if self.rect.top > WINDOW_HEIGHT:
            self.kill()
 
# 定义子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = bullet_image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = x
        self.rect.bottom = y
        self.speed = -10
 
    # 移动
    def update(self):
        self.rect.y += self.speed
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()
    
# 创建精灵组
all_sprites = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
 
# 创建玩家并添加到精灵组
player = Player()
all_sprites.add(player)
 
# 定义游戏循环
clock = pygame.time.Clock()
score = 0
game_over = False
last_move_time=time.time()
enemy_speed=10
while not game_over:
    # 处理事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            game_over = True
        
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                # 当用户按下键位时标志位为True
                player.mv_right = True
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                player.mv_left = True
            if event.key == pygame.K_SPACE:
               
                   player.mv_shoot = True
                
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                # 当用户松开键位为false
                player.mv_right = False
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                player.mv_left = False    
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                
                player.mv_shoot = False 
            
 
    # 更新游戏状态
    all_sprites.update()
    
    # 生成敌机
    curTime = time.time()
     
    if len(enemies) < 10 and curTime - last_move_time>random.randint(3,enemy_speed+3):
        print(enemy_speed)
        last_move_time=time.time()
        enemy = Enemy()
        all_sprites.add(enemy)
        enemies.add(enemy)
 
    # 检测子弹是否击中敌机
    hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        score += 10
    #随得分增加,加大敌机生成频率和生成子弹频率
    if score<1000:
      enemy_speed=10-int(score/100)
      player.shoot_speed=1-int(score/100)/10
    else:
      enemy_speed=1
      player.shoot_speed=0.1
    # 检测敌机是否撞击玩家
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, False)
    if len(hits) > 0:
        game_over = True
 
    # 清屏
    window.fill(BLACK)
 
    # 绘制背景
    window.blit(background_image, (0, 0))
 
    # 绘制精灵组中的所有元素
    all_sprites.draw(window)
 
    # 显示得分
    score_text = font.render(f'Score: {score}', True, WHITE)
    window.blit(score_text, (10, 10))
    
    # 更新屏幕
    pygame.display.flip()
 
    # 控制帧率
    clock.tick(60)
 
# 游戏结束,显示最终得分
game_over_text = font.render('Game Over', True, RED)
score_text = font.render(f'Final Score: {score}', True, WHITE)
window.blit(game_over_text, (WINDOW_WIDTH // 2 - game_over_text.get_width() // 2, WINDOW_HEIGHT // 2 - game_over_text.get_height() // 2 - 30))
window.blit(score_text, (WINDOW_WIDTH // 2 - score_text.get_width() // 2, WINDOW_HEIGHT // 2 - score_text.get_height() // 2 + 30))
pygame.display.flip()
 
# 等待 3 秒后关闭窗口
pygame.time.wait(10000)
pygame.quit()
 【俄罗斯方块】
 
 【贪吃蛇】复制代码
import sys
import time
import pygame
from pygame.locals import *
import blocks
SIZE = 10  # 每个小方格大小
BLOCK_HEIGHT = 32  # 游戏区高度
BLOCK_WIDTH = 20   # 游戏区宽度
BORDER_WIDTH = 4   # 游戏区边框宽度
BORDER_COLOR = (40, 40, 200)  # 游戏区边框颜色
SCREEN_WIDTH = SIZE * (BLOCK_WIDTH + 4)  # 游戏屏幕的宽
SCREEN_HEIGHT = SIZE * BLOCK_HEIGHT      # 游戏屏幕的高
BG_COLOR = (40, 40, 60)  # 背景色
BLOCK_COLOR = (20, 128, 200)  #
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (200, 30, 30)      # GAME OVER 的字体颜色
def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):
  imgText = font.render(text, True, fcolor)
  screen.blit(imgText, (x, y))
def main():
  pygame.init()
  screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
  pygame.display.set_caption('俄罗斯方块')
  font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 14)  # 黑体24
  font2 = pygame.font.Font(None, 55)  # GAME OVER 的字体
  font_pos_x = BLOCK_WIDTH * SIZE + BORDER_WIDTH + 2  # 右侧信息显示区域字体位置的X坐标
  gameover_size = font2.size('GAME OVER')
  font1_height = int(font1.size('score')[1])
  cur_block = None   # 当前下落方块
  next_block = None  # 下一个方块
  cur_pos_x, cur_pos_y = 0, 0
  game_area = None    # 整个游戏区域
  game_over = True
  start = False       # 是否开始,当start = True,game_over = True 时,才显示 GAME OVER
  score = 0           # 得分
  orispeed = 0.5      # 原始速度
  speed = orispeed    # 当前速度
  pause = False       # 暂停
  last_drop_time = None   # 上次下落时间
  last_press_time = None  # 上次按键时间
  def _dock():
      nonlocal cur_block, next_block, game_area, cur_pos_x, cur_pos_y, game_over, score, speed
      for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):
          for _j in range(cur_block.start_pos.X, cur_block.end_pos.X + 1):
              if cur_block.template[_i][_j] != '.':
                  game_area[cur_pos_y + _i][cur_pos_x + _j] = '0'
      if cur_pos_y + cur_block.start_pos.Y <= 0:
          game_over = True
      else:
          # 计算消除
          remove_idxs = []
          for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):
              if all(_x == '0' for _x in game_area[cur_pos_y + _i]):
                  remove_idxs.append(cur_pos_y + _i)
          if remove_idxs:
              # 计算得分
              remove_count = len(remove_idxs)
              if remove_count == 1:
                  score += 100
              elif remove_count == 2:
                  score += 300
              elif remove_count == 3:
                  score += 700
              elif remove_count == 4:
                  score += 1500
              speed = orispeed - 0.03 * (score // 10000)
              # 消除
              _i = _j = remove_idxs[-1]
              while _i >= 0:
                  while _j in remove_idxs:
                      _j -= 1
                  if _j < 0:
                      game_area[_i] = ['.'] * BLOCK_WIDTH
                  else:
                      game_area[_i] = game_area[_j]
                  _i -= 1
                  _j -= 1
          cur_block = next_block
          next_block = blocks.get_block()
          cur_pos_x, cur_pos_y = (BLOCK_WIDTH - cur_block.end_pos.X - 1) // 2, -1 - cur_block.end_pos.Y
  def _judge(pos_x, pos_y, block):
      nonlocal game_area
      for _i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):
          if pos_y + block.end_pos.Y >= BLOCK_HEIGHT:
              return False
          for _j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):
              if pos_y + _i >= 0 and block.template[_i][_j] != '.' and game_area[pos_y + _i][pos_x + _j] != '.':
                  return False
      return True
  while True:
      for event in pygame.event.get():
          if event.type == QUIT:
              sys.exit()
          elif event.type == KEYDOWN:
              if event.key == K_RETURN:
                  if game_over:
                      start = True
                      game_over = False
                      score = 0
                      last_drop_time = time.time()
                      last_press_time = time.time()
                      game_area = [['.'] * BLOCK_WIDTH for _ in range(BLOCK_HEIGHT)]
                      cur_block = blocks.get_block()
                      next_block = blocks.get_block()
                      cur_pos_x, cur_pos_y = (BLOCK_WIDTH - cur_block.end_pos.X - 1) // 2, -1 - cur_block.end_pos.Y
              elif event.key == K_SPACE:
                  if not game_over:
                      pause = not pause
              elif event.key in (K_w, K_UP):
                  if 0 <= cur_pos_x <= BLOCK_WIDTH - len(cur_block.template[0]):
                      _next_block = blocks.get_next_block(cur_block)
                      if _judge(cur_pos_x, cur_pos_y, _next_block):
                          cur_block = _next_block
              elif event.key in (K_a, K_LEFT):
                      if time.time() - last_press_time > 0.1:
                        last_press_time = time.time()
                        if cur_pos_x > - cur_block.start_pos.X:
                          if _judge(cur_pos_x - 1, cur_pos_y, cur_block):
                              cur_pos_x -= 1
              elif event.key in (K_d, K_RIGHT):
                      if time.time() - last_press_time > 0.1:
                        last_press_time = time.time()
                      # 不能移除右边框
                        if cur_pos_x + cur_block.end_pos.X + 1 < BLOCK_WIDTH:
                          if _judge(cur_pos_x + 1, cur_pos_y, cur_block):
                              cur_pos_x += 1
              elif event.key in (K_s, K_DOWN):
                      if time.time() - last_press_time > 0.1:
                        last_press_time = time.time()
                        if not _judge(cur_pos_x, cur_pos_y + 1, cur_block):
                          _dock()
                        else:
                          last_drop_time = time.time()
                          cur_pos_y += 1
      if event.type == pygame.KEYDOWN:
          if event.key == pygame.K_LEFT:
              if not game_over and not pause:
                  if time.time() - last_press_time > 0.1:
                      last_press_time = time.time()
                      if cur_pos_x > - cur_block.start_pos.X:
                          if _judge(cur_pos_x - 1, cur_pos_y, cur_block):
                              cur_pos_x -= 1
          if event.key == pygame.K_RIGHT:
              if not game_over and not pause:
                  if time.time() - last_press_time > 0.1:
                      last_press_time = time.time()
                      # 不能移除右边框
                      if cur_pos_x + cur_block.end_pos.X + 1 < BLOCK_WIDTH:
                          if _judge(cur_pos_x + 1, cur_pos_y, cur_block):
                              cur_pos_x += 1
          if event.key == pygame.K_DOWN:
              if not game_over and not pause:
                  if time.time() - last_press_time > 0.1:
                      last_press_time = time.time()
                      if not _judge(cur_pos_x, cur_pos_y + 1, cur_block):
                          _dock()
                      else:
                          last_drop_time = time.time()
                          cur_pos_y += 1
      _draw_background(screen)
      _draw_game_area(screen, game_area)
      _draw_gridlines(screen)
      _draw_info(screen, font1, font_pos_x, font1_height, score)
      # 画显示信息中的下一个方块
      _draw_block(screen, next_block, font_pos_x, 30 + (font1_height + 6) * 5, 0, 0)
      if not game_over:
          cur_drop_time = time.time()
          if cur_drop_time - last_drop_time > speed:
              if not pause:
                  if not _judge(cur_pos_x, cur_pos_y + 1, cur_block):
                      _dock()
                  else:
                      last_drop_time = cur_drop_time
                      cur_pos_y += 1
      else:
          if start:
              print_text(screen, font2,
                         (SCREEN_WIDTH - gameover_size[0]) // 2, (SCREEN_HEIGHT - gameover_size[1]) // 2,
                         'GAME OVER', RED)
      # 画当前下落方块
      _draw_block(screen, cur_block, 0, 0, cur_pos_x, cur_pos_y)
      pygame.display.flip()
# 画背景
def _draw_background(screen):
  # 填充背景色
  screen.fill(BG_COLOR)
  # 画游戏区域分隔线
  pygame.draw.line(screen, BORDER_COLOR,
                   (SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, 0),
                   (SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT), BORDER_WIDTH)
# 画网格线
def _draw_gridlines(screen):
  # 画网格线 竖线
  for x in range(BLOCK_WIDTH):
      pygame.draw.line(screen, BLACK, (x * SIZE, 0), (x * SIZE, SCREEN_HEIGHT), 1)
  # 画网格线 横线
  for y in range(BLOCK_HEIGHT):
      pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y * SIZE), (BLOCK_WIDTH * SIZE, y * SIZE), 1)
# 画已经落下的方块
def _draw_game_area(screen, game_area):
  if game_area:
      for i, row in enumerate(game_area):
          for j, cell in enumerate(row):
              if cell != '.':
                  pygame.draw.rect(screen, BLOCK_COLOR, (j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE), 0)
# 画单个方块
def _draw_block(screen, block, offset_x, offset_y, pos_x, pos_y):
  if block:
      for i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):
          for j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):
              if block.template[i][j] != '.':
                  pygame.draw.rect(screen, BLOCK_COLOR,
                                   (offset_x + (pos_x + j) * SIZE, offset_y + (pos_y + i) * SIZE, SIZE, SIZE), 0)
# 画得分等信息
def _draw_info(screen, font, pos_x, font_height, score):
  print_text(screen, font, pos_x, 10, f'score: ')
  print_text(screen, font, pos_x, 10 + font_height + 6, f'{score}')
  print_text(screen, font, pos_x, 20 + (font_height + 6) * 2, f'speed:')
  print_text(screen, font, pos_x, 20 + (font_height + 6) * 3, f'{score // 10000}')
  print_text(screen, font, pos_x, 30 + (font_height + 6) * 4, f'next:')
if __name__ == '__main__':
  main()
 
 复制代码
import random
import sys
import time
import pygame
from pygame.locals import *
from collections import deque
SCREEN_WIDTH = 240      # 屏幕宽度
SCREEN_HEIGHT = 320     # 屏幕高度
SIZE = 20               # 小方格大小
LINE_WIDTH = 1          # 网格线宽度
# 游戏区域的坐标范围
SCOPE_X = (0, SCREEN_WIDTH // SIZE - 1)
SCOPE_Y = (2, SCREEN_HEIGHT // SIZE - 1)
# 食物的分值及颜色
FOOD_STYLE_LIST = [(10, (255, 100, 100)), (20, (100, 255, 100)), (30, (100, 100, 255))]
LIGHT = (100, 100, 100)
DARK = (200, 200, 200)      # 蛇的颜色
BLACK = (0, 0, 0)           # 网格线颜色
RED = (200, 30, 30)         # 红色,GAME OVER 的字体颜色
BGCOLOR = (40, 40, 60)      # 背景色
def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):
  imgText = font.render(text, True, fcolor)
  screen.blit(imgText, (x, y))
# 初始化蛇
def init_snake():
  snake = deque()
  snake.append((2, SCOPE_Y[0]))
  snake.append((1, SCOPE_Y[0]))
  snake.append((0, SCOPE_Y[0]))
  return snake
def create_food(snake):
  food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1])
  food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1])
  while (food_x, food_y) in snake:
      # 如果食物出现在蛇身上,则重来
      food_x = random.randint(SCOPE_X[0], SCOPE_X[1])
      food_y = random.randint(SCOPE_Y[0], SCOPE_Y[1])
  return food_x, food_y
def get_food_style():
  return FOOD_STYLE_LIST[random.randint(0, 2)]
def main():
  pygame.init()
  screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
  pygame.display.set_caption('贪吃蛇')
  font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 23)  # 得分的字体
  font2 = pygame.font.Font(None, 55)  # GAME OVER 的字体
  fwidth, fheight = font2.size('GAME OVER')
  # 如果蛇正在向右移动,那么快速点击向下向左,由于程序刷新没那么快,向下事件会被向左覆盖掉,导致蛇后退,直接GAME OVER
  # b 变量就是用于防止这种情况的发生
  b = True
  # 蛇
  snake = init_snake()
  # 食物
  food = create_food(snake)
  food_style = get_food_style()
  # 方向
  pos = (1, 0)
  game_over = True
  start = False       # 是否开始,当start = True,game_over = True 时,才显示 GAME OVER
  score = 0           # 得分
  orispeed = 0.5      # 原始速度
  speed = orispeed
  last_move_time = None
  pause = False       # 暂停
  while True:
      for event in pygame.event.get():
          if event.type == QUIT:
              sys.exit()
          elif event.type == KEYDOWN:
              if event.key == K_RETURN:
                  if game_over:
                      start = True
                      game_over = False
                      b = True
                      snake = init_snake()
                      food = create_food(snake)
                      food_style = get_food_style()
                      pos = (1, 0)
                      # 得分
                      score = 0
                      last_move_time = time.time()
              elif event.key == K_SPACE:
                  if not game_over:
                      pause = not pause
              elif event.key in (K_w, K_UP):
                  # 这个判断是为了防止蛇向上移时按了向下键,导致直接 GAME OVER
                  if b and not pos[1]:
                      pos = (0, -1)
                      b = False
              elif event.key in (K_s, K_DOWN):
                  if b and not pos[1]:
                      pos = (0, 1)
                      b = False
              elif event.key in (K_a, K_LEFT):
                  if b and not pos[0]:
                      pos = (-1, 0)
                      b = False
              elif event.key in (K_d, K_RIGHT):
                  if b and not pos[0]:
                      pos = (1, 0)
                      b = False
      # 填充背景色
      screen.fill(BGCOLOR)
      # 画网格线 竖线
      for x in range(SIZE, SCREEN_WIDTH, SIZE):
          pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, SCOPE_Y[0] * SIZE), (x, SCREEN_HEIGHT), LINE_WIDTH)
      # 画网格线 横线
      for y in range(SCOPE_Y[0] * SIZE, SCREEN_HEIGHT, SIZE):
          pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y), (SCREEN_WIDTH, y), LINE_WIDTH)
      if not game_over:
          curTime = time.time()
          if curTime - last_move_time > speed:
              if not pause:
                  b = True
                  last_move_time = curTime
                  next_s = (snake[0][0] + pos[0], snake[0][1] + pos[1])
                  if next_s == food:
                      # 吃到了食物
                      snake.appendleft(next_s)
                      score += food_style[0]
                      speed = orispeed - 0.03 * (score // 100)
                      food = create_food(snake)
                      food_style = get_food_style()
                  else:
                      if SCOPE_X[0] <= next_s[0] <= SCOPE_X[1] and SCOPE_Y[0] <= next_s[1] <= SCOPE_Y[1] \
                              and next_s not in snake:
                          snake.appendleft(next_s)
                          snake.pop()
                      else:
                          game_over = True
      # 画食物
      if not game_over:
          # 避免 GAME OVER 的时候把 GAME OVER 的字给遮住了
          pygame.draw.rect(screen, food_style[1], (food[0] * SIZE, food[1] * SIZE, SIZE, SIZE), 0)
      # 画蛇
      for s in snake:
          pygame.draw.rect(screen, DARK, (s[0] * SIZE + LINE_WIDTH, s[1] * SIZE + LINE_WIDTH,
                                          SIZE - LINE_WIDTH * 2, SIZE - LINE_WIDTH * 2), 0)
      print_text(screen, font1, 5, 10, f'speed: {score//100}')
      print_text(screen, font1, 105, 10, f'score: {score}')
      if game_over:
          if start:
              print_text(screen, font2, (SCREEN_WIDTH - fwidth) // 2, (SCREEN_HEIGHT - fheight) // 2, 'GAME OVER', RED)
      pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
    main()
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